令和5年度 秋期 午前Ⅱ 問15
ソフトウェア開発管理技術
スクラムのルール
アジャイル開発のフレームワークであるスクラムのルールとして,適切なものはどれか。
- ア1 か月以内のスプリント
- イ構造化言語による仕様の記述
- ウ頻繁なリファクタリング
- エペアプログラミング
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✓ これが正解ア1 か月以内のスプリント
解説
スクラムでは、スプリントの長さを1か月以内に区切ります。
スクラムは、決まった長さの期間を繰り返し、価値のある成果物を少しずつ作るアジャイル開発のフレームワークです。その繰返しの単位がスプリントで、長さは1か月以内に固定し、終わるとすぐに次のスプリントが始まります。スクラムのルールが定めているのは、スプリントとその中で行うイベント、プロダクトオーナーなどの責任、プロダクトバックログなどの作成物といった枠組みです。仕様をどの言語で書くか、どの開発技法を使うかまでは定めておらず、チームが選びます。スクラムの決まりは枠組みであって技法ではない、と押さえておくと選択肢を絞れます。
ほかの選択肢はなぜ違うのか
- イ構造化言語による仕様の記述:構造化言語で仕様を記述することは、スクラムのルールには含まれません。スクラムは仕様の書き方を定めておらず、要求はプロダクトバックログの項目として並べ、チームと話し合いながら詰めていきます。
- ウ頻繁なリファクタリング:頻繁なリファクタリングは、エクストリームプログラミング(XP)などで重視される開発の技法です。役立つ技法ではありますが、スクラムのルールとして定められたものではなく、使うかどうかはチームの判断に委ねられます。
- エペアプログラミング:ペアプログラミングも、エクストリームプログラミング(XP)などで用いられる開発の技法です。二人で一つのコードを書く進め方はスクラムの枠組みに含まれておらず、スクラムのルールとして求められてはいません。
この問題の用語
- ログいつ誰が何をしたかを、機器やソフトウェアが自動で残していく記録です。あとから出来事をたどれるので、事故の調査や不正の発見に使われます。
出典:令和5年度 秋期 プロジェクトマネージャ試験 午前Ⅱ 問15
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